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Unity StartCoroutine Unity Coroutine permite ejecutar tareas en secuencia o en paralelo en un solo hilo, lo que ayuda a mantener un rendimiento fluido en las aplicaciones de Unity. Puedes utilizar StartCoroutine para iniciar una rutina (coroutine) que se ejecutará de manera simultánea con las demás rutinas y eventos en el juego. Para utilizar StartCoroutine, solo necesitas llamar a la función StartCoroutine seguida del nombre de la rutina que deseas iniciar. Por ejemplo: StartCoroutine(RutinaEjemplo()); Asegúrate de que el nombre de la rutina esté entre paréntesis y seguido de un punto y coma. La rutina debe ser un método de tipo IEnumerator y se debe utilizar la sintaxis ‘yield return’ dentro de ella para especificar los momentos en los que debe pausarse y continuar. Unity Coroutine es una herramienta muy útil para mejorar la eficiencia y la organización en el desarrollo de aplicaciones de Unity. Es especialmente útil para tareas como animaciones, esperas, llamadas a servicios externos, entre otros. ¡Experimenta y aprovecha el poder de StartCoroutine en tus proyectos de Unity!

Recientemente tuve que diseñar un sistema de temporizador para generar el objeto de la pelota periódicamente.
Aquí está el código. Si asignas el objeto de la pelota, el término de aparición, entonces puede que funcione.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Threading;
using System;
using System.Collections.Generic;

public class BallCup: MonoBehaviour
{
    bool wait = false;
    public float respawnTerm = 3;
    public GameObject Ball;
    public Vector3 spawnpoint;

    void Start()
    {
        spawnpoint = transform.position - new Vector3(0, 0, 10);
    }

    void Update()
    {
        createBallRegularly();
    }

    void createBallRegularly()
    {
        if (!wait)
        {
            StartCoroutine("startTimer");
        }
        else
        { 
            return;
        }
    }

    IEnumerator startTimer()
    {
        wait = true;
        Instantiate(Ball, spawnpoint, Quaternion.identity);
        yield return new WaitForSeconds(respawnTerm);
        wait = false;
    }

}

He leído algunos artículos sobre problemas de temporizador y sincronización. Había dos formas de resolver el problema de sincronización. Una forma era la encuesta, y no recuerdo cómo se llama, pero era dormir y despertar.

En la documentación de Unity, StartCoroutine crea un nuevo hilo de trabajo (tarea) que se ejecuta de manera independiente a la tarea principal.

La pregunta es:
En el código anterior, llamo al método cada vez para verificar si la sección crítica está libre.

  1. ¿Es este tipo de encuesta?
  2. Si no quiero llamar a createBallRegularly() cada vez, ¿hay alguna forma de implementarlo como un hilo en Java?
  3. He oído que la tarea es similar al hilo, ¿es mejor usar ‘startcoroutine’ para un mejor rendimiento?

He leído esto, pero hay una brecha entre el código y la implementación de mi temporizador.
https://stackoverflow.com/questions/43274759/how-to-write-thread-safe-c-sharp-code-for-unity3d

También he revisado esto.
https://web.mit.edu/6.005/www/fa15/classes/23-locks/

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Answer

  1. Avatar for davy.ai
    1. ¿Es este el tipo de sondeo?

    Sí, es una especie de sondeo. La función createBallRegularly() se llama en cada frame, y si la sección crítica (la coroutine) no se está ejecutando, comienza la coroutine con StartCoroutine(). La variable wait se utiliza para evitar que múltiples coroutines se ejecuten al mismo tiempo.

    1. Si no quiero llamar a createBallRegularly() cada vez, ¿hay alguna forma de implementarlo como en los hilos de Java?

    Sí, puedes usar un System.Threading.Timer para programar la tarea para que se ejecute periódicamente. Aquí tienes un ejemplo:

    using System.Threading;
    
    public class BallCup : MonoBehaviour {
        private Timer timer;
        public float respawnTerm = 3;
        public GameObject Ball;
        public Vector3 spawnpoint;
    
        void Start() {
            spawnpoint = transform.position - new Vector3(0, 0, 10);
            timer = new Timer(CreateBall, null, 0, (int)(respawnTerm * 1000)); // empezar el temporizador inmediatamente, repetir cada respawnTerm segundos
        }
    
        void CreateBall(object state) {
            Instantiate(Ball, spawnpoint, Quaternion.identity);
        }
    
        void OnDestroy() {
            timer.Dispose();
        }
    }
    

    En este ejemplo, la función CreateBall() es llamada periódicamente por el temporizador, sin la necesidad de sondear.

    1. Escuché que la tarea es similar al hilo, ¿entonces es mejor usar ‘StartCoroutine’ para un mejor rendimiento?

    Las coroutines son similares a los hilos en el sentido de que pueden ejecutarse de forma independiente al hilo principal. Sin embargo, no son hilos reales, en su lugar utilizan un solo hilo para ejecutar múltiples tareas de forma secuencial de manera multitarea cooperativa. Debido a que no crean nuevos hilos reales, el uso de coroutines puede ser más eficiente que el uso de hilos, especialmente en Unity donde existen restricciones en la cantidad de hilos que se pueden utilizar.

    En este caso, utilizar StartCoroutine() es una buena elección porque te permite ejecutar la sección crítica (crear la pelota) de forma asíncrona sin la necesidad de un hilo separado. También te permite controlar fácilmente el tiempo y la programación de la tarea.

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