Tag: HLSL
Hace un par de semanas comencé a aprender a programar shaders. Quería crear un shader básico para mi proyecto 2D. Pero al hacerlo, me enfrenté al problema que se muestra aquí. Hay extraños espacios entre los puntos de luz. Los fragmentos obtienen un valor de luz más bajo cuando dos . . . Read more
Estoy experimentando un poco con shaders y el cálculo de una colisión entre un rayo y una caja, que se realiza de la siguiente manera: inline bool hitsCube(in Ray ray, in Cube cube, out float tMin, out float tMax, out float3 signMin, out float3 signMax) { float3 biggerThan0 = ray.odir . . . Read more
He puesto mi fragmento de código HLSL aquí: https://shader-playground.timjones.io/d9011ef7826a68ed93394792c2edb732 Compilo HLSL con DXC a SPIR-V y luego uso SPIRV-Cross para obtener el código GLSL. El búfer constante GLSL está etiquetado con std140 y contiene vec3 y float. Según mi conocimiento, esto no funcionará. ¿No se debería utilizar aquí GLEXTscalarblocklayout? El . . . Read more
Estoy utilizando unity. Utilicé Triplanar para hacer que la parte superior del cubo sea un terreno de nieve y las demás caras sean un terreno de acantilado. Aquí tengo que insertar un mapa de normales. Sin embargo, si se aplica el mapa de normales, la imagen del acantilado queda cubierta . . . Read more
Estoy tratando de implementar efectos volumétricos dentro de un juego AAA como una modificación. Estoy obteniendo una dirección de rayo para el raymarching utilizando la siguiente técnica: uv.y = 1-uv.y; float2 p = uv * 2 – 1; float4 scc = float4(p,0.0,1.0); float4 wc = mul(scc, inverseView); wc /= wc.w; . . . Read more