Tag: FREEGLUT
Tengo un método main que contiene la función glutMotionFunc que recibe la función movimentoMouseBotaoApertado cuya firma es void movimentoMouseBotaoApertado(int, int). Tengo un archivo .h y .cpp, pero cuando importo el archivo .h en el archivo principal e intento ejecutar el código, aparece el error referencia indefinida a movimentoMouseBotaoApertado(int, int). main.cpp . . . Read more
Logré hacer que estas formas 2D se muevan cuando presiono una tecla especial, y también giran por sí solas. Mi próximo objetivo es hacer que la rotación se detenga cuando haga clic con el mouse. ¿Algún consejo sobre cómo hacerlo, por favor? Incluya <GL/glut.h> Incluya GLfloat angle = 0.0f; int . . . Read more
Necesito utilizar GLUT (sé que GLUT es una biblioteca antigua) para un proyecto. Cuando ejecuto el proyecto, obtengo errores de referencias indefinidas. Este es mi archivo CMake: // Otro código <h1> GLUT </h1> <p> find<em>package(GLUT REQUIRED) include</em>directories(${GLUT<em>INCLUDE</em>DIR}) target<em>include</em>directories(${PROJECT<em>NAME} PRIVATE “${GLUT</em>DIR}/include”) if(GLUT<em>FOUND) message(“– GLUT encontrado”) endif(GLUT</em>FOUND)</p> <h1> OpenGL </h1> <p> find<em>package(OpenGL . . . Read more
Actualmente quiero hacer que estas formas se puedan mover individualmente cuando presione una tecla determinada, pero no estoy seguro de cómo implementarlo correctamente; he revisado esta pregunta https://stackoverflow.com/questions/20483286/how-do-i-make-a-simple-2d-shape-move-using-the-keyboard-with-glut pero aún no estoy seguro de cómo asignar una tecla para mover cada forma hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo. // . . . Read more
FreeGLUT ya proporciona algunas funciones básicas de transformación, como la función de traducción, rotación y escala. Sin embargo, necesito transformaciones geométricas particulares para aplicar a objetos en un espacio tridimensional. Estoy utilizando FreeGLUT y glm como bibliotecas. Me estoy divirtiendo con algunos modelos que ya proporciona FreeGLUT, como la función . . . Read more