Tag: DIRECTX
En la documentación de Directx 11, vi una afirmación en este enlace MSDN que indicaba que la GPU suele estar varios frames detrás de la CPU. Me resulta extraño, supongamos que estoy jugando un juego de disparos y hago un disparo perfecto a la cabeza, el juego puede considerarlo un . . . Read more
Actualmente estoy tratando de convertir un juego para utilizar dx9 en lugar de dx8. Diría que estoy bastante cerca de completarlo, pero tengo algunos errores con los que no sé exactamente cómo lidiar en este momento. DeleteVertexShader y DeletePixelShader ya no existen en DirectX 9. ¿Qué debo hacer con ellos? . . . Read more
Estoy intentando construir una aplicación antigua utilizando una máquina virtual de Windows XP Professional SP3. Configuré el entorno con mingw y todo está bien, excepto por este error durante el proceso de construcción: error: ‘struct _DDSURFACEDESC2’ no tiene un miembro llamado ‘DUMMYUNIONNAMEN’ Parece que el encabezado ddraw.h proveniente de mingw . . . Read more
Últimamente me encontré con el término “wavefront” en el contexto de la ejecución de sombreadores de píxeles en la tarjeta gráfica. A partir del contexto, asumiría que un wavefront es una agrupación de múltiples píxeles o vértices en una única estructura que puede ser procesada con una serie de instrucciones . . . Read more
Cuando se escriben fragment shaders en OpenGL, se puede realizar una ramificación en constantes de tiempo de compilación, variables uniformes o variables varying. La eficiencia de esta ramificación depende del hardware y la implementación del controlador, pero generalmente ramificar en una constante de tiempo de compilación es gratuito y ramificar . . . Read more