Tag: BITMAPSHADER
Creé un simple gráfico de sombreado de distorsión del calor en Unity. En la vista previa del Shader Graph, se ve bien: Pero cuando intenté usarlo en la escena, parece estar desordenado: En lugar de usar el valor alfa del sombreado, el sprite simplemente se recorta al parámetro de contorno . . . Read more
¿Puedo usar glColor3f(), glVertex3f() u otras funciones API con los shaders? Escribí un shader para dibujar un cubo colorido y funciona bien. Mis shaders de vértices y fragmentos se ven así: <h1>Shader de vértices</h1> <h1>versión 330 core</h1> layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 . . . Read more
Estaba jugando con algunos shaders. Tengo una textura como esta: Imagen Me preguntaba si hay alguna manera de “difuminarla” algo así: Imagen Intenté con desenfoque gaussiano pero los resultados fueron realmente malos. Solo hizo los bordes negros más suaves, ¿alguna idea?
Valida este fragmento: [[group(0), binding(0)]] var output : texture_storage_2d<rgba8unorm,write>; [[stage(compute), workgroup_size(1)]] fn main() { textureStore(output, vec2<i32>(10,10), vec4<f32>(10.,5.,100.,200.)); } Sustituir rgba8unorm por rgba8uint hace que naga genere un error. El punto de entrada principal main en Compute no es válido: El valor [9] no puede ser almacenado Generar salida SPIR-V requiere . . . Read more
Tengo una pregunta conceptual con la que no puedo entenderme. Hice una imagen a partir de partículas, por lo que tengo 50000 partículas que forman una bonita imagen. Ahora me gustaría hacer que una onda atraviese la imagen/partículas. Todas las partículas tienen coordenadas x e y con z = 0.0, . . . Read more