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Tag: BITMAPSHADER

OpenGL: glColor3f() y glVertex3f() con shader

¿Puedo usar glColor3f(), glVertex3f() u otras funciones API con los shaders? Escribí un shader para dibujar un cubo colorido y funciona bien. Mis shaders de vértices y fragmentos se ven así: <h1>Shader de vértices</h1> <h1>versión 330 core</h1> layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 . . . Read more

Smudge Shader GLSL: Sombra de Difuminado GLSL

Estaba jugando con algunos shaders. Tengo una textura como esta: Imagen Me preguntaba si hay alguna manera de “difuminarla” algo así: Imagen Intenté con desenfoque gaussiano pero los resultados fueron realmente malos. Solo hizo los bordes negros más suaves, ¿alguna idea?

Wgsl Naga – ¿Cómo puedo usar textureStore() integrado con texture_storage_2d?

Valida este fragmento: [[group(0), binding(0)]] var output : texture_storage_2d<rgba8unorm,write>; [[stage(compute), workgroup_size(1)]] fn main() { textureStore(output, vec2<i32>(10,10), vec4<f32>(10.,5.,100.,200.)); } Sustituir rgba8unorm por rgba8uint hace que naga genere un error. El punto de entrada principal main en Compute no es válido: El valor [9] no puede ser almacenado Generar salida SPIR-V requiere . . . Read more