Tag: BARE-METAL
Estoy utilizando el protocolo de comunicación SPI para comunicar mi placa con el NRF. Tengo la placa nucleo stm32l053r8. Estoy trabajando en stmcubeide y tratando de encontrar un problema en la depuración que se basa en la función de lectura de SPI. Todo lo que estoy haciendo es leer de . . . Read more
Cuando se escriben fragment shaders en OpenGL, se puede realizar una ramificación en constantes de tiempo de compilación, variables uniformes o variables varying. La eficiencia de esta ramificación depende del hardware y la implementación del controlador, pero generalmente ramificar en una constante de tiempo de compilación es gratuito y ramificar . . . Read more
Parece bastante difícil para mí obtener esta información, así que preguntaré directamente aquí. Pregunta: ¿Cómo obtengo la UV normalizada correcta al tratar con shaderModifiers .fragment adjunto a una geometría en un SCNNode? Más información: La geometría es un SCNPlane y quiero hacerla mitad negra, mitad blanca. A continuación, todas devuelven . . . Read more
Soy bastante nuevo en RISC-V y necesito tu ayuda. Estoy escribiendo un simulador simple de ISA RISC-V para la arquitectura RV32I en un entorno sin sistema operativo. Sé que podemos obtener el punto de entrada (el inicio del programa) en el archivo elf, pero no hay información sobre el final . . . Read more
No estoy seguro de por qué no puedo repetir la textura al usar el shader de fragmento personalizado del cliente. Aquí está mi fragmento: fragment float4 bFragment( VertexOut vertexOut [[stage_in]], texture2d<float, access::sample=””> textureInput [[texture(0)]],) { constexpr sampler sampler2d(coord::normalized, address::repeat, filter::linear, address::repeat); float4 outputColor; outputColor = textureInput.sample(sampler2d, vertexOut.texCoord); return float4(outputColor.x , . . . Read more