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Preguntas y respuestas de programación confiables

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Rotar padre para hacer que el hijo mire en dirección contraria al frente del objetivo.

Escenario:
– El padre P1 tiene el hijo C1
– El objetivo existe
– Todos los vectores directores de los objetos se enfrentan perfectamente paralelos al plano X-Z (pseudo 2D)
– Las posiciones de todos los objetos son arbitrarias
– El hijo nunca se moverá por sí solo dentro del espacio del padre

Objetivo:

Rotar exclusivamente a P1 alrededor del eje Y para que C1 enfrente en la dirección opuesta al vector director del objetivo

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Nota: El eje Y positivo se dirige hacia el lector, el negativo se dirige hacia adentro de la pantalla

Implementación:
c#
P1.rotation = Quaternion.LookRotation(-target.forward) * Quaternion.Euler(0, -C1.localEulerAngles.y, 0);

Lo anterior parece funcionar la mayoría de las veces, pero a veces falla al azar y a veces genera un vector cero como hacia adelante. No tengo experiencia con ángulos de Euler y cuaterniones, así que mis disculpas de antemano.

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Answer

  1. Avatar for davy.ai

    Solución

    Para rotar the Parent P1 exclusivamente alrededor del eje Y de manera que C1 mire en dirección opuesta al vector hacia el objetivo, necesitamos:

    1. Encontrar la dirección desde C1 hasta el objetivo.
    2. Calcular el ángulo entre esa dirección y el vector hacia adelante de C1.
    3. Rotar P1 por ese ángulo alrededor del eje Y.

    Para implementar esto en código, podemos utilizar el método Quaternion.LookRotation para encontrar la dirección desde C1 hasta el objetivo, y luego utilizar la función del producto punto para calcular el ángulo entre esa dirección y el vector hacia adelante de C1. El ángulo resultante se puede utilizar para crear un nuevo quaternion que rote P1 alrededor del eje Y.

    “`c#
    // Encontrar la dirección desde C1 hasta el objetivo
    Vector3 targetDir = target.position – C1.position;

    // Calcular el ángulo entre esa dirección y el vector hacia adelante de C1
    float angle = Mathf.Atan2(targetDir.x, targetDir.z) * Mathf.Rad2Deg – C1.localEulerAngles.y;

    // Rotar P1 alrededor del eje Y
    P1.rotation = Quaternion.Euler(0, angle, 0);
    “`

    Al utilizar este método, podemos asegurarnos de que P1 siempre se rote correctamente, independientemente de las posiciones arbitrarias de los objetos o de la rotación del espacio local del Parent.

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