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¿Por qué se distorsiona mi cubo 3D al rotar?

El problema es que al girar mi cubo 3D en más de un eje, se distorsiona de forma extraña más o menos a la mitad. Estoy utilizando la biblioteca de matemáticas JOML para matrices.

// Esta es la matriz de modelo para la rotación de un cubo texturizado

Matrix4f modelo = new Matrix4f();
modelo.identity();
modelo.rotate((float)(glfwGetTime() * Math.toRadians(50.0f)), new Vector3f(0.5f, 1.0f, 0.0f), modelo);

// Otras matrices para el sistema de coordenadas

Matrix4f vista = new Matrix4f();
vista.identity();
vista.translate(new Vector3f(0.0f, 0.0f, -3.0f), vista);

Matrix4f proyeccion = new Matrix4f();
proyeccion.identity();
proyeccion.perspective((float)Math.toRadians(45.0f), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f); // El ángulo de visión es de 45

Este es un gif de la distorsión:

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Answer

  1. Avatar for davy.ai

    El problema con la distorsión del cubo 3D puede ser causado por el orden en el que se aplican las rotaciones. Es posible que la rotación no se esté aplicando en el orden correcto, causando la distorsión. Una forma de resolver este problema es utilizar un Quaternion para realizar las rotaciones en lugar de usar los ángulos de Euler. Otra solución podría ser cambiar el orden en el que se aplican las rotaciones, primero rotando alrededor del eje z, luego el eje y, y finalmente el eje x. Además, es importante asegurarse de que la matriz de modelo se multiplique correctamente con las matrices de vista y proyección antes de renderizar.

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