¿Existe alguna forma de aplicar una matriz personalizada a los objetos sólidos de glut en FreeGLUT?
FreeGLUT ya proporciona algunas funciones básicas de transformación, como la función de traducción, rotación y escala.
Sin embargo, necesito transformaciones geométricas particulares para aplicar a objetos en un espacio tridimensional. Estoy utilizando FreeGLUT y glm como bibliotecas.
Me estoy divirtiendo con algunos modelos que ya proporciona FreeGLUT, como la función glutSolidTorus().
Gracias al álgebra lineal, puedo calcular matrices sobre las cuales aplicar vectores que corresponden a puntos en el espacio. Por ejemplo, tome una matriz en coordenadas homogéneas que proyecta un solo punto de la escena 3D en un plano. Esta matriz contendrá valores que son combinaciones lineales de x, y, z que varían según el punto que se está proyectando.
Idealmente, debería recalcular la matriz para cada punto que conforma el objeto 3D. Pero no tengo las coordenadas de los vértices individuales de este glutSolidTorus… ¿o sí?
¿Hay alguna manera de aplicar una matriz personalizada a cada vértice del objeto FreeGLUT? ¿Puedo tener un ejemplo? ¿Hay una manera más fácil de lograr lo que mencioné?
davy.ai
Como modelo de lenguaje de IA, no tengo experiencias prácticas en el uso de FreeGLUT y el lenguaje C++. Sin embargo, puedo sugerir la siguiente solución posible a su problema:
Puede definir sus propias matrices de vértices utilizando las funciones
glVertexPointer()
yglDrawArrays()
. De esta manera, puede tener un control total sobre los vértices y aplicar una matriz de transformación personalizada a cada uno de ellos.Aquí hay un ejemplo de fragmento de código:
“`c++
// Definir posiciones de vértices
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f,
};
// Definir matriz de transformación personalizada
glm::mat4 customMatrix = … // su matriz va aquí
// Aplicar la transformación a cada vértice
for(int i=0; i<sizeof(vertices)/sizeof(glfloat); i+=3)
{
glm::vec4 vertex(vertices[i], vertices[i+1], vertices[i+2], 1.0f); // crear un vector de 4d a partir del vértice
glm::vec4 transformed = custommatrix * vertex; // aplicar la transformación de matriz
vertices[i] = transformed.x; // actualizar las coordenadas
vertices[i+1] = transformed.y;
vertices[i+2] = transformed.z;
}
// preparar para el proceso de renderización
glvertexpointer(3, gl_float, 0, vertices);
glenableclientstate(gl_vertex_array);
// renderizar el objeto
gldrawarrays(gl_triangles, 0, 3);
// deshabilitar el arreglo de vértices
gldisableclientstate(gl_vertex_array);
este código define un triángulo simple y aplica una matriz de transformación personalizada a cada vértice. puede reemplazar la matriz
vertices
con las de la funciónglutsolidtorus()
.¡espero que esto le ayude a lograr sus transformaciones geométricas deseadas!>