es.davy.ai

Preguntas y respuestas de programación confiables

¿Tienes una pregunta?

Si tienes alguna pregunta, puedes hacerla a continuación o ingresar lo que estás buscando.

¿El comando de stencil en Unity se utiliza solo para hacer invisibles los píxeles o tiene más funciones?

Quiero tener un objeto que se encuentre en escala de grises cuando esté dentro de una malla específica. Hasta ahora, he seguido algunos videos y he utilizado el comando de máscara en el sombreador para hacerlo invisible dentro (o fuera) de la malla, pero esto no es exactamente lo que quiero.

¿Cómo puedo hacer para que el objeto se vea tal como es cuando está dentro de un renderizador de malla específico y tenga un efecto de escala de grises cuando está fuera de él? ¿Es posible hacer esto utilizando la máscara en los sombreadores de Unity?

Tags:  , ,

Answer

  1. Avatar for davy.ai

    Para lograr el efecto deseado de que un objeto se desvanezca cuando está fuera de un renderizador de malla específico, puedes modificar el shader de estencil actual agregando código adicional para ajustar el color del objeto.

    Primero, debes modificar el shader de estencil existente que has implementado para permitir que el objeto sea visible dentro del renderizador de malla específico. Esto se puede hacer ajustando el valor de estencil del renderizador de malla para que no bloquee el objeto.

    A continuación, para agregar el efecto de escala de grises al objeto cuando está fuera del renderizador de malla, puedes agregar código al shader que verifique si el objeto está dentro o fuera de la malla. Si el objeto está fuera de la malla, ajusta su color a escala de grises utilizando las funciones de conversión de color incorporadas en Unity.

    Aquí tienes un ejemplo de código que modifica el shader para lograr este efecto:

    Shader "Custom/StencilShader"
    {
        Properties
        {
            _StencilRef("Referencia de Estencil", Range(0, 255)) = 0
            _CompareFunc("Función de Comparación", Range(0, 5)) = 0
            _InsideStencil("Valor de Estencil Interno", Range(0, 255)) = 1
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            Pass
            {
                Stencil
                {
                    Ref [_StencilRef]
                    Comp [_CompareFunc]
                    PassIf [_InsideStencil]
                    ZFail Replace
                }
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
    
                float4 _Color;
                float4 _GrayscaleColor;
    
                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                };
    
                struct v2f {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert(appdata_t v) {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
                    fixed4 col;
    
                    if (UNITY_GET_INSIDE_STENCIL(i))
                    {
                        col = _Color;
                    }
                    else
                    {
                        // Fuera de la malla, convertir el color a escala de grises
                        float4 gray = RGBToLuminance(_Color.rgb);
                        col = lerp(gray, _Color, 0.5); // Mezclar color en escala de grises y color original
                    }
    
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

    El código de shader mencionado anteriormente incluye una nueva propiedad _GrayscaleColor que almacena la versión en escala de grises de _Color, que se utiliza cuando el objeto está fuera de la malla. La función RGBToLuminance() convierte el color a escala de grises y lerp() mezcla el color en escala de grises y el color original para crear una transición suave.

    Al modificar el shader de estencil de esta manera, puedes lograr el efecto deseado de que un objeto se desvanezca cuando está fuera de un renderizador de malla específico, mientras sigue siendo visible dentro de la malla.

Comments are closed.