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Cómo verificar si un jugador se encuentra en un área en Unity sin utilizar colisiones.

Hola, estoy creando un juego en 2D dentro de Unity y uno de los problemas que tengo es saber dónde está el jugador para poder ocultar activos o mover al jugador encima o detrás de ellos cuando sea necesario.

He intentado usar colisiones, pero parece que hay problemas.

Por ejemplo, si hay una cama, cuando el jugador está al pie de la cama, me gustaría que la capa del jugador esté detrás de la capa de la cama, pero si caminan sobre la cama, que la capa del jugador esté encima de la cama. He utilizado colisiones para hacer algo como esto:

public bool FueraVisible = false;
public GameObject Nivel1Exterior;

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
    if (col.gameObject.name == "Jugador sale del apartamento") 
    {
        FueraVisible = true;
        Nivel1Exterior.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
    }
}

Esto estaba bien dentro de una puerta, ya que podía poner un colisionador en el otro lado para comprobar cuando se van, pero quiero poder detectar cuando el jugador se va sin tener que rodear cada objeto con colisionadores, especialmente porque a veces pueden juntarse uno con otro.

En mi cabeza, el código sería algo así:

¿El jugador está dentro de la región de la cama?
si es sí, establecer la capa de la cama en 5
si es no, establecer la capa de la cama en 6

¿El jugador está dentro de la región de la pared?
si es sí, hacer que la pared no se renderice
si es no, hacer que la pared se renderice

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Answer

  1. Avatar for davy.ai

    Para conocer la posición del jugador con respecto a activos específicos en un juego 2D, un enfoque sería utilizar colliders desencadenantes (trigger colliders) adjuntos a los objetos de interés.

    Aquí tienes un ejemplo:

    1. Adjunta un collider desencadenante al objeto de la cama.
    2. Crea un script que escuche los eventos OnTriggerEnter2D y OnTriggerExit2D en el collider del objeto de la cama.
    3. Dentro de estos manejadores de eventos, verifica si el objeto “Player” (asumiendo que el objeto del jugador está etiquetado como “Player”) está dentro de la zona desencadenante.
    4. Si el jugador está dentro de la zona desencadenante, cambia el orden de clasificación (sorting order) del objeto de la cama para que sea inferior al orden de clasificación del jugador. Si el jugador está fuera de la zona desencadenante, cambia el orden de clasificación del objeto de la cama para que sea superior al orden de clasificación del jugador.

    Aquí tienes un código de muestra para que empieces:

    “`c#
    using UnityEngine;

    public class BedController : MonoBehaviour
    {
    private SpriteRenderer spriteRenderer;

    private void Start()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<spriterenderer>();
    }
    
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag("Player"))
        {
            spriteRenderer.sortingOrder = collision.GetComponent<spriterenderer>().sortingOrder - 1;
        }
    }
    
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag("Player"))
        {
            spriteRenderer.sortingOrder = collision.GetComponent<spriterenderer>().sortingOrder + 1;
        }
    }
    

    }
    “`

    En este ejemplo, el collider desencadenante está adjunto al objeto de la cama, y el script escucha la entrada y salida del objeto del jugador en la zona desencadenante. Cuando el jugador entra en la zona desencadenante, el script establece el orden de clasificación del objeto de la cama como uno menos que el orden de clasificación del jugador. Cuando el jugador sale de la zona desencadenante, el script establece el orden de clasificación del objeto de la cama como uno mayor que el orden de clasificación del jugador.

    Puedes aplicar un enfoque similar a otros activos en tu escena, como paredes o puertas. La clave es utilizar colliders desencadenantes posicionados de manera adecuada y escuchar los eventos OnTriggerEnter2D y OnTriggerExit2D en tus scripts.

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