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    Para renderizar solo las partes de la esfera dentro de un cubo, podemos utilizar el búfer de estarcido. Primero, debemos habilitar la prueba de estarcido y limpiar el búfer de estarcido. Luego, dibujamos el cubo como una máscara de estarcido, lo que marcará las partes de la esfera que están dentro del cubo en el búfer de estarcido. Finalmente, dibujamos la esfera solo donde el búfer de estarcido está establecido en 1, lo que rendereará efectivamente solo las partes de la esfera dentro del cubo.

    Aquí hay una implementación de ejemplo:

     def SphereInCube(ball, cube_pos, cube_size):
         glPushMatrix()
         sphere = gluNewQuadric()
         glColor3fv((1,0,0)) #Poner color
    
         # habilitar la prueba de estarcido y limpiar el búfer de estarcido
         glEnable(GL_STENCIL_TEST)
         glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
         glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1)
         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE)
    
         # dibujar el cubo como una máscara de estarcido
         glPushMatrix()
         glTranslate(cube_pos.x, cube_pos.y, cube_pos.z)
         glScale(cube_size, cube_size, cube_size)
         glutSolidCube(1.0)
         glPopMatrix()
    
         # dibujar la esfera solo donde el búfer de estarcido está establecido en 1
         glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1)
         glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)
         glTranslatef(ball.pos.x,ball.pos.y,ball.pos.z) #Mover al lugar
         gluSphere(sphere, ball.radius, 16, 8) #Dibujar esfera
    
         # deshabilitar la prueba de estarcido
         glDisable(GL_STENCIL_TEST)
    
         glPopMatrix()
    

    Esta función toma el objeto de bola, la posición y el tamaño del cubo, y renderiza la esfera dentro del cubo como una máscara de estarcido. El cubo se dibuja usando glutSolidCube, que es una función incorporada que dibuja un cubo sólido centrado en el origen con una longitud lateral de 1.0. Traducimos y escalamos el cubo para que coincida con la posición y tamaño deseados.

    Después de dibujar el cubo como una máscara de estarcido, establecemos la prueba de estarcido para dibujar solo donde el búfer de estarcido está establecido en 1. Luego dibujamos la esfera usando el mismo código que antes, pero dentro de la máscara de estarcido. Esto renderizará solo las partes de la esfera dentro del cubo.

    Finalmente, deshabilitamos la prueba de estarcido para restaurar el comportamiento de renderizado predeterminado.

    Con esta implementación, puedes renderizar solo las partes de la esfera dentro de un cubo, como se muestra en la segunda figura.

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