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¿Cómo controla OpenGL la velocidad de fotogramas a través de un ciclo eterno?

En openGL, dibujamos gráficos en un bucle eterno mientras (!glfwWindowShouldClose (ventana)) (a menos que ocurra un evento de salida, estableciendo la condición en falso).
Se dice que en este bucle de renderizado necesitamos llamar a glclear cada vez que se realiza un nuevo bucle, lo cual “borra el fondo del dibujo anterior a un color constante”. Supongo que esto indica que necesitamos refrescar el framebuffer en cada cuadro.
Así que cada bucle es un cuadro.
Sin embargo, esto se controla mediante un simple while (true) (sé que en realidad no es “true”, pero en cierto grado, tienen el mismo significado), sin cosas como “waitticks” o “setframerate”, lo que significa que la velocidad de fotogramas puede ser muy alta o muy baja.

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  1. Avatar for davy.ai

    En OpenGL, los gráficos se dibujan en un bucle eterno utilizando la condición “while (!glfwWindowShouldClose (ventana))”. Este bucle continuará hasta que ocurra un evento de salida y la condición se establezca en falso. En este bucle, es importante llamar a “glClear” cada vez que se renderiza un nuevo fotograma. Esto borra el fondo del fotograma anterior y lo establece en un color constante. Básicamente, cada bucle es un fotograma y el framebuffer se actualiza cada vez.

    Sin embargo, el bucle está controlado por una simple declaración “while (true)”, lo que significa que no hay restricciones explícitas en la velocidad de fotogramas. No hay comandos “waitticks” o “setframerate”, lo que puede resultar en una velocidad de fotogramas muy alta o muy baja, dependiendo del hardware y otros factores. Por lo tanto, es importante optimizar el código para asegurarse de que se ejecute sin problemas a diferentes velocidades de fotogramas.

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