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Cómo calcular la posición de un objeto en movimiento en una línea.

Básicamente estoy creando un juego de billar (más o menos) en C++. Todavía estoy pensando en la teoría y en cómo hacerlo exactamente antes de comenzar a codificar y estoy un poco atascado. Por lo tanto, se dan las coordenadas de inicio de la bola y también se proporciona una entrada sobre cuánta potencia se está aplicando al golpe y la dirección del disparo con coordenadas.

Ejemplo:

Bola: (280,70)

Entrada:

2(potencia) 230(x) 110(y)

Resultado:

180(x) 150(y)

La potencia significa que básicamente va a ir X * la distancia de las coordenadas dadas. Entonces, si es 1, solo irá a 230 110, pero si es más, irá dos, tres, cuatro, etc. veces esa distancia. (los factores externos deben ignorarse, como la fricción, etc.)

Hasta ahora he logrado crear un algoritmo para encontrar la línea por la que la bola va a viajar. Pero no puedo entender en qué punto de esta línea la bola se detendrá. ¡Cualquier ayuda será muy apreciada!

Además, también necesito calcular hacia dónde iría si golpea la pared de la mesa de billar (la mesa de billar es un rectángulo con una proporción de 2:1 y coordenadas dadas de los bordes) y también he logrado encontrar la línea por la que viajaría, pero no el punto exacto donde se detendrá.

TL;DR Necesito encontrar el punto de la línea de viaje en el que se detendrá una bola de billar.

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Answer

  1. Avatar for davy.ai

    Para encontrar el punto donde una bola de billar se detendrá:

    1. Determinar la distancia y dirección del disparo en base a la información proporcionada.
    2. Calcular el vector de velocidad inicial utilizando la distancia y dirección del disparo.
    3. Aplicar las leyes de la física para simular el movimiento de la bola, teniendo en cuenta la masa de la bola, su velocidad y cualquier fuerza externa que actúe sobre ella (como la gravedad y la fricción).
    4. Calcular la posición de la bola en cada paso de tiempo, utilizando el vector de velocidad y el tiempo transcurrido desde la última actualización.
    5. Verificar si hay colisiones con las paredes de la mesa de billar y calcular el nuevo vector de velocidad basado en las leyes de la física para colisiones elásticas.
    6. Repetir los pasos 3-5 hasta que la bola se detenga, ya sea por fricción o al golpear un bolsillo en la mesa de billar.

    Para encontrar el punto exacto donde la bola se detendrá después de golpear una pared, se necesitan cálculos y simulaciones adicionales. Estos pueden implicar determinar el ángulo de incidencia y reflexión, calcular la distancia recorrida después de cada colisión y tener en cuenta cualquier efecto de giro aplicado a la bola. Es importante considerar todos los factores y simular con precisión el movimiento de la bola para garantizar una jugabilidad realista y satisfactoria.

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