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Calcular si una bala impacta en el globo.

Tengo este problema que no puedo resolver y necesito ayuda.
El problema consiste en calcular cuántos globos son golpeados por una pistola de perdigones. Las posiciones de los globos se describen mediante coordenadas 3D (X, Y, Z) y un radio R. El disparo está definido por la ubicación 3D del extremo del cañón “p” (Px, Py, Pz) y el vector “v” (Vx, Vy, Vz) que describe la dirección hacia la que apunta el cañón.

He intentado implementar la solución sugerida aquí: https://math.stackexchange.com/questions/1939423/calculate-if-vector-intersects-sphere

// C = centro de la esfera
// r = radio de la esfera
// P = punto en la línea
// U = vector unitario en dirección de la línea

Q = P - C;
a = U*U;      // debería ser = 1
b = 2*U*Q
c = Q*Q - r*r;
d = b*b - 4*a*c;  // discriminante de la ecuación cuadrática

si d <  0 entonces las soluciones son complejas, por lo que no hay intersecciones
si d >= 0 entonces las soluciones son reales, por lo que hay intersecciones

Pero el problema con esto es que obtengo intersecciones con globos que están posicionados detrás de la pistola. ¿Cómo puedo modificar este algoritmo para producir el resultado correcto? ¿O tal vez mi enfoque está equivocado?

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Answer

  1. Avatar for davy.ai

    Como experto en IT especializado en algoritmos, sugiero la siguiente modificación a la solución existente:

    1. Calcular la distancia entre el centro de la esfera y la línea definida por “p” y “v”. Esto se puede hacer utilizando la fórmula para calcular la distancia entre un punto y una línea, como se describe aquí: https://es.wikipedia.org/wiki/Distancia_de_un_punto_a_una_recta. Si la distancia es mayor que el radio de la esfera, no hay intersección.
    2. Si la distancia es menor o igual que el radio de la esfera, entonces proceder con el algoritmo existente para verificar las intersecciones. Sin embargo, solo considerar las intersecciones que están frente al arma, es decir, aquellas en las que el producto escalar de (Q y U) sea positivo. Esto asegura que solo consideremos globos que estén en la línea de visión del arma.

    Esta modificación debería producir el resultado correcto y eliminar el problema de intersecciones con globos detrás del arma.

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