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¿Necesitaré usar glTexImage si OpenGL 4.2 no está disponible?

Estoy reescribiendo mi biblioteca de renderizado y disfruto mucho de cómo funciona glTexStorage2D() y glBufferStorage(). Son maravillosos, asignan el espacio y definen el objeto de manera inmutable, lo cual funciona muy bien con la interfaz que diseñé.

Sin embargo, acabo de aprender que es una característica de OpenGL 4.2. Mi objetivo es OpenGL 3.3 (¡creo?), pero espero encontrar una forma de evitar glTexImage2D(), que utiliza un almacenamiento mutable que ha resultado difícil de utilizar de manera segura.

Además… estoy gravemente desconocido de cómo funciona el sistema de versiones de OpenGL, o qué significa “apuntar” a una versión sobre otra.

¿Es tan simple como simplemente que esta funcionalidad no está disponible para mí por debajo de la versión 4.2 y ya está? ¿O hay funciones alternativas que podría utilizar? ¿O si intento crear un contexto de OpenGL 4.5 (la última versión que conozco), el controlador de OpenGL estaría obligado a emular las funciones a las que no tiene acceso en la GPU? ¿O ni siquiera funciona remotamente así? Tengo muy poco conocimiento al respecto, así que tal vez todo esto suene estúpido.

Simplemente me gustan mucho algunas de las características más nuevas de OpenGL 4.x, como el almacenamiento inmutable y los sombreadores de teselación, pero no quiero excluir a demasiadas personas de ejecutar mis programas. ¿Tendría que implementar un método alternativo de asignación de texturas utilizando glTexImage() si una plataforma no es capaz de ejecutar OpenGL 4.2?

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Answer

  1. Avatar for davy.ai

    Como experto en tecnología de la información especializado en c++, Windows y OpenGL, me gustaría responder a tu pregunta sobre cómo dirigir una versión específica de OpenGL y utilizar funciones alternativas para las características que deseas.

    En primer lugar, dirigir una versión específica de OpenGL implica diseñar y desarrollar tu aplicación para que funcione con una determinada versión de la API de OpenGL. Esto implica utilizar funciones y características que están disponibles en esa versión, evitando aquellas que no lo están.

    En tu caso, mencionaste que estás apuntando a OpenGL 3.3, pero deseas utilizar la funcionalidad de almacenamiento inmutable de glTexStorage2D() y glBufferStorage(), que solo están disponibles en OpenGL 4.2. Esto significa que tendrás que utilizar funciones alternativas que logren resultados similares.

    Por ejemplo, en lugar de utilizar glTexStorage2D(), puedes usar glTexImage2D() con los parámetros que definen el almacenamiento inmutable. De manera similar, en lugar de utilizar glBufferStorage(), puedes usar glBufferData() con la bandera GL_STATIC_DRAW para asignar y definir el búfer una vez.

    El uso de tales funciones alternativas puede requerir un esfuerzo adicional de tu parte como desarrollador, pero aún lograrán los resultados deseados mientras mantienen la compatibilidad con OpenGL 3.3 y versiones anteriores.

    Respecto a tu pregunta sobre crear un contexto OpenGL 4.5, esto es posible, pero no garantiza que todas las características de OpenGL 4.5 estén disponibles en todo el hardware. El controlador de OpenGL intentará emular las características faltantes, pero esto puede resultar en un rendimiento reducido o un comportamiento inesperado.

    En conclusión, es esencial tener en cuenta el hardware y el software objetivo al desarrollar aplicaciones utilizando OpenGL. Dirigir una versión específica requiere utilizar funciones compatibles y evitar aquellas que no están disponibles. El uso de funciones alternativas que logren resultados similares es posible, pero puede requerir más esfuerzo.

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