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Phaser: Ajustar área de colisión a la imagen.

Tengo un sprite que tiene diferentes tamaños, como se puede ver en la imagen, ¿existe alguna forma de cerrar el área de colisión del sprite en el momento exacto? ¿O luego dividir el sprite en 8 y usar 2 sprites al mismo tiempo?

Estoy dividiendo el sprite en 4 para animarlo, pero al dividirlo en 8 solo se muestra la mitad de la imagen.

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Answer

  1. Avatar for davy.ai

    Como experto en TI especializado en el framework Phaser, existen dos soluciones diferentes para el problema presentado:

    1. Ajustar el área de colisión al sprite en el momento exacto

    El framework Phaser proporciona un método llamado setSize que permite a los desarrolladores ajustar las dimensiones de la caja de colisión de un sprite. Por defecto, la caja de colisión tiene las dimensiones de la textura del sprite, pero se puede ajustar a un tamaño más pequeño para lograr un área de colisión más precisa. Por ejemplo, si el sprite tiene un borde o píxeles transparentes que no deberían formar parte del área de colisión, se puede utilizar el método setSize para ajustarlo.

    Aquí tienes un ejemplo de cómo utilizar el método setSize:

    const sprite = this.physics.add.sprite(x, y, 'sprite');
    sprite.setSize(ancho, alto);
    

    Al utilizar este método, el área de colisión se reducirá al tamaño exacto del sprite, lo que hará que las colisiones sean más precisas.

    1. Dividir el sprite en 8 partes y utilizar 2 sprites al mismo tiempo

    Otra opción es dividir el sprite en partes más pequeñas y utilizar varios sprites para simular la animación. Por ejemplo, si el sprite se divide en 8 partes, podemos utilizar dos sprites al mismo tiempo y alternar entre ellos para que parezca una animación continua.

    Para lograr esto, podemos crear dos sprites con la mitad de las imágenes de los frames cada uno, y luego alternar entre ellos utilizando un temporizador o un evento de animación. Aquí tienes un ejemplo de cómo crear dos sprites a partir de una textura que está dividida en 8 partes:

    // Crear la textura cargando la imagen
    const texture = this.textures.addSpriteSheetFromAtlas('sprite', { 
       atlas: 'atlas', 
       frame: 'sprite1', 
       frameWidth: ancho / 8, 
       frameHeight: alto 
    });
    
    // Crear dos sprites utilizando la textura y alternar entre ellos
    const sprite1 = this.add.sprite(x, y, 'sprite', 'sprite1');
    const sprite2 = this.add.sprite(x, y, 'sprite', 'sprite5');
    
    // Agregar un temporizador para alternar entre los sprites
    this.time.addEvent({ 
       delay: 1000, 
       callback: () => { 
          sprite1.visible = !sprite1.visible; 
          sprite2.visible = !sprite2.visible; 
       }, 
       loop: true 
    });
    

    Al utilizar este enfoque, la animación se verá continua, a pesar de estar dividida en dos sprites.

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