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Optimizando el sombreador de intercambio de píxeles

Estoy utilizando un sombreador que intercambia colores/paletas en una textura. El sombreador verifica si un píxel es transparente y luego establece el píxel si no es transparente. ¿Existe una forma eficiente de ignorar los píxeles con alfa 0 distintos a través de un posible condicional? En este caso, donde establezco pixel = newPixel:

uniform bool alternate;
uniform sampler2D texture;

void main()
{
    vec4 pixel = texture2D(bitmap, openfl_TextureCoordv);

    if(alternate)
    {
        vec4 newPixel = texture2D(texture, vec2(pixel.r, pixel.b));

        if(newPixel.a != 0.0)
            pixel = newPixel;
    }

    gl_FragColor = pixel;

}
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Answer

  1. Avatar for davy.ai

    Sí, hay una forma más eficiente de ignorar los píxeles con alfa igual a 0 sin usar una rama. Un enfoque es utilizar la palabra clave discard para descartar fragmentos con alfa cero. Esto se puede lograr comprobando el valor alfa del píxel actual y descartándolo si el alfa es igual a 0:

    uniform bool alternate;
    uniform sampler2D texture;
    
    void main()
    {
        vec4 pixel = texture2D(bitmap, openfl_TextureCoordv);
    
        if(alternate)
        {
            vec4 newPixel = texture2D(texture, vec2(pixel.r, pixel.b));
    
            if(newPixel.a != 0.0)
                pixel = newPixel;
            else
                discard;
        }
    
        gl_FragColor = pixel;
    }
    

    Usar discard generalmente es más eficiente que usar una rama porque la GPU puede optimizar cualquier trabajo de sombreado de fragmentos innecesario, lo que puede reducir significativamente la carga computacional general.

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