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Cómo llamar manualmente a un destructor en un puntero inteligente?

Tengo un shared_ptr para un SDL_Texture en un juego que estoy creando. Quiero usar un puntero compartido para poder utilizar la misma textura en varios objetos sin tener fugas de memoria. Tengo el puntero compartido devuelto desde un método que es:

std::shared_ptr<sdl_texture> RenderWindow::loadTexture(const char *filePath) {
    return std::shared_ptr<sdl_texture>(IMG_LoadTexture(renderer, filePath), SDL_DestroyTexture);
}

Sin embargo, cuando termino de usar la textura en el juego, quiero poder llamar manualmente a su destructor, que es SDL_DestroyTexture. Sin embargo, eso no se llama cuando lo necesito y ocupa mucha memoria. ¿Hay alguna forma de indicarle que llame a su destructor cuando yo quiera?

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Answer

  1. Avatar for davy.ai

    Dado que el puntero compartido es responsable de administrar la memoria de SDL_Texture, llamar a su destructor manualmente podría causar un comportamiento indefinido y posiblemente generar pérdidas de memoria. En su lugar, puedes reiniciar el puntero compartido para destruir la textura cuando ya no sea necesaria.

    Por ejemplo, si tienes un puntero compartido llamado texturePtr y quieres destruir la textura cuando ya no sea necesaria, simplemente puedes llamar a texturePtr.reset() para reiniciar el puntero compartido y destruir la textura que contiene. Esto llamará a la función de eliminación suministrada (en este caso, SDL_DestroyTexture) para limpiar adecuadamente la memoria.

    Como alternativa, también puedes usar una función de eliminación personalizada para gestionar la destrucción de la textura. Puedes definir una función de eliminación personalizada que llame a SDL_DestroyTexture y pasarla al constructor del puntero compartido de la siguiente manera:

    auto deleter = [](SDL_Texture* texture) { SDL_DestroyTexture(texture); };
    std::shared_ptr<sdl_texture> texturePtr(IMG_LoadTexture(renderer, filePath), deleter);
    

    Con este enfoque, el puntero compartido utilizará esta función de eliminación personalizada para destruir la textura cuando ya no sea necesaria. Puedes reiniciar el puntero compartido de la misma manera que antes para destruir manualmente la textura.

    Vale la pena señalar que en la mayoría de los casos, no deberías necesitar destruir manualmente la textura, ya que se destruirá automáticamente cuando el puntero compartido se quede sin alcance y su recuento de referencias alcance cero.

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