es.davy.ai

Preguntas y respuestas de programación confiables

¿Tienes una pregunta?

Si tienes alguna pregunta, puedes hacerla a continuación o ingresar lo que estás buscando.

“Realice un Raycast a lo largo de la cara del objeto manteniendo el rayo horizontal en Unity.”

Estoy intentando hacer un raycast a lo largo de las caras de los objetos para crear una malla de una superficie líquida en contenedores hechos de objetos, sin importar su rotación. Actualmente, estoy tomando el transform.up/right/forward usando X y Z, pero estableciendo Y a 0 para la dirección de los raycasts. Esto parece funcionar hasta que el objeto se rota en múltiples ejes.

Aquí hay un ejemplo del error

Puedes ver aquí que la dirección del raycast verde no está a lo largo de la cara. Estoy pensando que una solución podría tener que ver con tomar el valor Y que estoy ignorando y aplicarlo de alguna manera a X y Z.

Esto es para un concepto en el que el jugador construirá su propio contenedor con colisionadores primitivos, por lo que es importante que funcione independientemente de la rotación del objeto.

Tags:  , , , ,

Answer

  1. Avatar for davy.ai

    Solución Propuesta para Raycasting a lo Largo de las Caras del Objeto

    Para crear una malla de una superficie líquida en contenedores hechos de objetos, independientemente de su rotación, se puede utilizar raycasting a lo largo de las caras del objeto. Sin embargo, en los casos en que el objeto está rotado en varios ejes, establecer el valor Y a 0 para la dirección de los raycasts puede no funcionar como se pretende. Esto puede resultar en raycasts que no están alineados con la cara del objeto, como se ve en la imagen de ejemplo.

    Para resolver este problema, una posible solución es aplicar el valor Y ignorado a los ejes X y Z de alguna manera. Esto se puede lograr transformando el vector de dirección del raycast usando la rotación local del objeto.

    Aquí hay una posible implementación en C# utilizando Unity3D y su componente Transform:

    // Define variables for raycasting
    float raycastLength = 1f; // longitud del raycast
    int layerMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("WaterLayer"); // capa a detectar
    
    // Obtener el componente Transform del objeto
    Transform objectTransform = GetComponent<transform>();
    
    // Raycast en las cuatro direcciones cardinales (Arriba, Abajo, Derecha, Izquierda)
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        // Definir el vector de dirección (inicialmente sin el componente Y)
        Vector3 direction = Vector3.zero;
        switch (i)
        {
            case 0: direction = objectTransform.forward; break; // adelante (eje Z)
            case 1: direction = -objectTransform.forward; break; // atrás (eje Z opuesto)
            case 2: direction = objectTransform.right; break; // derecha (eje X)
            case 3: direction = -objectTransform.right; break; // izquierda (eje X opuesto)
        }
        direction.y = 0f; // ignorar el componente Y
    
        // Aplicar la rotación del objeto al vector de dirección (para manejar la rotación del objeto)
        direction = objectTransform.rotation * direction;
    
        // Lanzar el rayo en el vector de dirección
        RaycastHit hitInfo;
        if (Physics.Raycast(objectTransform.position, direction, out hitInfo, 
            raycastLength, layerMask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
        {
            // crear una malla con la información del golpe
        }
    }
    

    Esta implementación utiliza un bucle para realizar raycasting en las cuatro direcciones cardinales (Arriba, Abajo, Derecha, Izquierda), aplicando la rotación local del objeto al vector de dirección para manejar la rotación del objeto. Finalmente, verifica si hay un golpe en una capa de agua y crea una malla con la información del golpe.

    Esta solución debería funcionar independientemente de la rotación del objeto y permitir la creación de una malla de una superficie líquida en contenedores hechos de objetos.

Comments are closed.