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Problemas con la animación de explosión.

Aquí está mi clase de explosión: Siento que recorrí la lista de manera apropiada, pero el índice nunca pasa de 0 a menos que lo haya establecido originalmente en algo diferente para self.index. En mi ciclo de juego tengo detección de mouse configurada y cuando hago clic en los globos que caen, la imagen solo cambia a la primera imagen de explosión en lugar de recorrer las tres en la lista self.red

“`py
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
def <strong>init</strong>(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.<strong>init</strong>(self)
self.red = [pygame.image.load('redImg1.png'),pygame.image.load('redImg2.png'),pygame.image.load('redImg3.png')]

<pre><code> self.index = 0
self.image = self.red[self.index]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = [x, y]
self.counter = 0

def update(self):
self.counter += 1
explosion_speed = 4
#actualiza la animación de la explosión

if self.counter &gt;= explosion_speed and self.index &lt; len(self.red) – 1:
self.image = self.red[self.index]
self.index += 1

#si la animación está completa, restablece el índice de animación
if self.index &gt;= len(self.red) – 1 and self.counter &gt;= explosion_speed:
self.kill()
</code></pre>

<pre><code><br /><p>Hice un grupo de sprites para mi clase de explosión y aquí está su implementación en el ciclo de juego principal.
</code></pre>

explosion_group=pygame.sprite.Group()
screen.blit(pygame.image.load("background.jpg"),(0,0))

def start():
balloongroup.empty()
allsprites.empty()

<pre><code>while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==QUIT:
return
if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
pos = pygame.mouse.get_pos()
explosion = Explosion(pos[0], pos[1])

allsprites.add(explosion)
explosion_group.update()
</code></pre>

“`

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Answer

  1. Avatar for davy.ai

    El problema con la implementación actual de la clase Explosion es que la variable index no se incrementa adecuadamente para recorrer todas las imágenes en la lista self.red. En el método update, la declaración condicional if self.counter >= explosion_speed and self.index < len(self.red) - 1 verifica si el contador ha alcanzado la velocidad de explosión y si el índice es menor que la longitud de la listaself.red menos uno. Si se cumple esta condición, la imagen se actualiza a la imagen de la lista self.red en el índice actual y la variable index se incrementa en uno.

    Sin embargo, el problema es que la variable index no se reinicia a cero después de que se muestra la última imagen en la lista. Esto significa que la declaración if ya no será verdadera y la imagen no cambiará más allá de la última imagen en la lista.

    Para solucionar este problema, podemos agregar una declaración else a la declaración condicional existente que reinicia la variable index a cero una vez que hemos recorrido todas las imágenes en la lista self.red.

    Aquí está el método update actualizado:

    def update(self):
        self.counter += 1
        explosion_speed = 4
    
        # Si el índice actual es menor que la longitud de la lista, actualice la imagen
        if self.index < len(self.red) - 1 and self.counter >= explosion_speed:
            self.image = self.red[self.index]
            self.index += 1
    
        # Si el índice actual es mayor o igual a la longitud de la lista, reinicie el índice a cero
        else:
            self.index = 0
    
        # Si se completa la animación, elimine el sprite
        if self.index >= len(self.red) - 1 and self.counter >= explosion_speed:
            self.kill()
    

    Ahora, cuando el índice actual alcanza el final de la lista, la declaración else lo reiniciará a cero, permitiendo que la animación recorra todas las imágenes en la lista.

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